复盘字节游戏:前有腾讯后有《原神》

2022-09-28 10:04:07

多年来,游戏可能是字节跳动里最不 “字节” 的一个业务,也可能是今日头条初创期之后,最考验这家公司 “创业精神” 的新业务:要走出成功的惯性,在不擅长的领域摸索。

字节的产品决策高度依赖数据,测试数据决定着哪些功能上线、算法决定着一个用户看到什么视频。它的创始人张一鸣始终强调在产品中克制个体偏好:喜好、审美、价值观。

在做游戏时,A/B 测试回答不了的问题太多了。从制作人、主策划到执行层各个工种,大量决策需要人凭借经验甚至直觉来决定,而许多经验无法沉淀成标准化的文档,需要像做一门手艺那样,师傅带着新人慢慢磨。个人审美,恰好是大型游戏的 “灵魂”。

2018 年启动后,负责大中型游戏研发与发行的朝夕光年感受到前所未有的耐心:员工们头两年没有 ROI(投入产出比)压力、双月会不要求明确的进展,甚至面前的期限也比同行们宽松一些。

这在字节是罕见的宽容,也是游戏业必要的节奏。两年多,够抖音从第一行代码成长为每天 2.5 亿人使用的超级产品,一年带来上百亿元广告收入。但做一款手机游戏,从立项到上线可能就要这么长时间。上线前谁也不能确定一款游戏是不是会成功、能有多少收入。

四年里,朝夕光年一度超过 3000 人,在北京、上海、杭州、广州、深圳五个城市都有团队。字节宣布进军游戏业务的一开始,一些行业人士认为朝夕光年会对中国游戏市场的既有格局带来改变,但四年过去,实现这个改变的公司是米哈游。

没有一线代表作、投入回报有限的朝夕光年在过去三个月里以字节效率迅速缩水。

6 月至 9 月初,朝夕光年进行了部门成立以来规模最大的组织调整和项目裁撤。4 个自研工作室中,上海 101 工作室解散,已上线的代表作《花亦山心之月》仅保留 40 多人,合并到发行部门继续运营;其余两个项目:已上线的《DC 英雄:放置联盟》和研发超过 3 年的《全明星激斗》都已整体移交给相关合作伙伴。北京绿洲工作室和杭州江南工作室都有项目裁撤,部分人员转岗至 Pico、沐瞳和深圳的一个自研游戏项目。

因为抖音和今日头条的成功,字节跳动曾被评价是 “最了解中国用户人性” 的互联网公司。然而面对更需要 “人” 的感受力和判断力、有很强内容属性的游戏业务,字节的算法推荐优势失去了用武之地。这是“人性”的另一种体现,它由人的经验判、创意、审美和价值观组成,全世界最优秀的计算机算法,也算不出它。

字节做游戏,怀着野心而来

张一鸣曾把 “人们爱好游戏” 理解为 “寻求控制感”。2016 年,在接受《财经》杂志采访时,这位以自律而闻名的创业者认为:比起从虚拟的游戏世界里获得 “控制的快乐”,不如把控制感的对象换成自己,“比如看书,看有难度的书,想有难度的问题,在商业追求上努力工作。”

游戏在那时并不是张一鸣个人会觉得有趣的事。但作为字节跳动创始人的张一鸣从不让自己的喜恶阻碍他的商业选择,也不影响他的公司让一个产品把人性理解到极致。今日头条、抖音都找到办法让用户多分泌多巴胺,获得容易的快乐。

字节跳动的游戏探索从 2017 年底开始:今日头条做 HTML5 小游戏,抖音成立游戏内容中心,商业化部门做超休闲游戏联运。2018 年,字节跳动正式决定成立游戏事业部。一位知情人士说,那段时间,张一鸣 “在很认真、用心地理解游戏行业”,并开始玩游戏。

这位理性务实的创始人此时有充分的理由看待游戏的机会。据移动广告分析平台 App Growing,2018 年上半年,近四成游戏会在今日头条投放广告。字节已经超过百度,成为仅次于腾讯的第二热门游戏广告渠道。这还只是开始,抖音的游戏广告收入到那年 5 月已经达到今日头条的两倍。

游戏内容与短视频平台天然契合。西瓜视频一度成为国内《王者荣耀》相关短视频播放次数最多的平台。2018 年 11 月 ,腾讯诉西瓜视频,申请禁止其直播《王者荣耀》游戏内容。

2018 年 3 月起,游戏版号暂停审批,上半年游戏市场总收入较同期增长 5%。一位知情人士称,字节相对乐观,“认为只是暂时的过渡调整期”。年底,版号审批恢复。

2018 年中,字节跳动组建团队,负责大中型游戏代理和研发。朝夕光年是 “借来” 的名字:它原是一个做效率类应用的创业公司,代表作是 “朝夕日历”,2017 年被字节收购,并入其 IM 业务,公司法人是谢欣。至今,企查查上朝夕光年的介绍还停留在 “主打时间管理产品”,但它早已有了新愿景:服务全球 10 亿玩家。

张一鸣敢于用自己信任的人跨界做新业务——即使没有直接从业经验。报纸广告业出身的张利东管商业化、今日头条产品负责人陈林管大力教育,都是如此。2019 年初,原战略投资部负责人严授兼任朝夕光年负责人。他在一年后全职负责字节游戏业务。

多位字节员工认为,2015 年入职的严授是 “特别咨询公司风格” 的人,聪明、理性,“打交道时场面上的礼节都做到位”。开会沉闷的时候,他会说几句俏皮话维持场面——尽管 “笑话不好笑”。

一位前员工评价严授是 “典型的老字节人”。他听严授讲过如何设计 OKR,“正反举例,讲得很实在”;为人朴实,不端架子。一位和严授有业务往来的前字节人士感知到的严授也信奉 “大力出奇迹”,“觉得从前的成功经验可以在各个领域复制,觉得自己先进,对各个领域原来建立起来的门槛是不尊重的,可以把一切颠覆、重建、提效、量化。”

严授也不是游戏玩家。一位朝夕光年发行线员工评价严授 “关注点比较宏观”,看的是全行业数据,没听他评价过游戏好不好玩。一位研发员工回忆,跟严授一对一交流时有 “搭不上线” 的感觉:他聊到在玩一款当时很火的游戏,严授没有反应,“看着像没听说过”。

2019 年初,严授让战略部门设计了各游戏工作室的立项制度。朝夕光年战略部被命名为 “Athena”,取智慧女神雅典娜之意,成员大多数为投资咨询机构出身,没有游戏行业背景。

朝夕光年的业务高层全都来自外部。这是字节做游戏的第一个难关:招不到合适的管理者。

字节拥有重要的游戏渠道,也向来愿意给员工有竞争力的薪酬。但字节在游戏上的研发能力尚未证明、“外人” 也没有成为一号位的机会。而对于那些已经有代表作的游戏制作人来说,他们有磨合多年、配合默契的团队,有公司领导层的信赖,有优渥的薪水,也没道理自己突然跳槽到朝夕光年。

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